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[SNIPER] Armas del Sniper - Guía básica

Vuelvo otra vez con mi tercera guía sobre Sniper, esta vez mucho menos detallada, pero en la que intentaré enseñaros todas las armas de Sniper disponibles y intentar daros una visión mejor de que clase de Sniper podéis ser.

ARMAS PRIMARIAS

Rifle de Francotirador



·Munición: 25
·Daño:
# Sin apuntar con la mira: 50
# Disparo al cuerpo (bodyshot) 0% cargado: 50
# Disparo al cuerpo (bodyshot) 100% cargado: 150
# Disparo a la cabeza (headshot) 0% cargado: 150
# Disparo a la cabeza (headshot) 100% cargado: 450

Este es el arma básica por defecto del Sniper. Es el arma de uso general de la mayoría de Snipers. Destaca por tener una gran potencia de daño, pudiendo causar un máximo de 450 y un mínimo de 50. Todo depende de si se realizan los Headshots (disparos a la cabeza) o los Bodyshots (disparos al cuerpo). Para más información y detalles sobre este arma, puedes consultar mi guía sobre las armas básicas del Sniper.

El Cazador



·Munición: 1/12
·Daño:
# Disparo al cuerpo (bodyshot) 0% cargado: 51
# Disparo al cuerpo (bodyshot) 100% cargado: 120
# Disparo a la cabeza (headshot) 0% cargado: 153
# Disparo a la cabeza (headshot) 100% cargado: 360

El Cazador es un arma para el Sniper bastante interesante: cambia su característico rifle de francotirador por un arco con flechas. Para disparar una flecha, pulsa simplemente el clic del ratón izquierdo. Mantén pulsado el botón para cargar la flecha, causando más daño y volando más lejos. Pulsa el botón derecho cuando tengas la flecha cargada para dejar de cargarla. Frente al rifle de francotirador presenta diversas diferencia, la principal siendo que en lugar de balas se usan flechas para atacar al enemigo, y por lo tanto, un proyectil. Esto hace que los tiros no sean siempre fiables, pero no por ello significa que el arma sea difícil de utilizar. Presenta un tiempo de carga mucho más rápido que el del rifle de francotirador, cargando al 100% el ataque en solo 1 segundo. No solo eso, además los bodyshots causan un daño ligeramente mayor al bodyshot del rifle de francotirador. Por otra parte, los headshots causan bastante menos daño que el rifle de francotirador. Su intervalo de ataque es más largo, de 1,94 segundo. Otro detalle es que una muerte causada por un headshot con el Cazador suma 2 puntos al jugador, en lugar de 1,5 por disparo a la cabeza con el rifle de francotirador. También cabe decir que el Sniper no se mueve tan despacio cuando carga la flecha, comparado con su movilidad al tener la mira en el rifle de francotirador. Finalmente hay que decir que el arma sufre una pérdida de precisión si se mantiene apuntado demasiado rato. A los 5 segundos, le empieza a temblar el pulso al Sniper, y la flecha saldrá disparada a una dirección probablemente no deseada.
En resumen, este arma proporciona al Sniper mayor libertad de movimiento y la posibilidad de acercarse más al campo de batalla enemigo. Esto es debido a que el Sniper no usa el zoom para cargar su ataque y le permite ver mejor el campo de batalla, acompañado también por un tiempo de carga mucho más rápido. Es una arma más fácil de usar que el rifle, pero más díficil de dominar que este. Ah, se me olvidaba decir que las flechas no salen exactamente en la dirección del puntero, vuelan un poco más abajo. Por lo tanto, apunta un poquito más arriba para dar con éxito.
PD: El arma tiene una burla, muy rápida además, que aturde a los enemigos y los mata. Es la taunt-kill más rápida del juego.

El Adormecedor de Sydney



·Munición: 25
·Daño:
# Sin apuntar con la mira: 50
# Disparo al cuerpo (bodyshot) 0% cargado: 50
# Disparo al cuerpo (bodyshot) 100% cargado: 150

Atributos especiales:
Velocidad de carga 25% más rápida
Al golpear tras 1 segundo de carga: se le aplica Fraskungfú al enemigo durante 8 segundos
Sin críticos aleatorios
No causa daño crítico por disparo a la cabeza

El arma del pack de polycount del Sniper es un tanto peculiar: elimina la ventaja principal del Sniper de realizar headshots y añade un apoyo al causar bodyshot que puede ayudar a los compañeros a matar más fácilmente al enemigo. El arma aplica Fraskungfú cuando el usuario ha estado cargando el rifle durante 1 segundo. Los objetivos mojados sufrirán los efectos del propio Fraskungfú, recibiendo daño minicrítico y siendo revelados si son Spies. Este arma tienen los mismos atributos de daño, cadencia y velocidad de movimiento que el rifle estándar, pero carga más rápidamente. Un tiro estará cargado al máximo en 2,8 segundos, en lugar de 3,3 segundos, que es lo que tarda el rifle estándar.
Esta arma es útil para aquellos Snipers que no tengan mucha puntería, o para aquellos que estén intentando familiarizarse con la clase. Otras situaciones para usarlo es para ayudar a tu equipo a acabar más rápidamente con enemigos clave que tengan mucha vida, tales como Heavys o Soldiers. El otro uso es para completar del pack del Polycount, aunque no es un pack muy común.

La Ganga del Bazar



·Munición: 25
·Daño:
# Sin apuntar con la mira: 50
# Disparo al cuerpo (bodyshot) 0% cargado: 50
# Disparo al cuerpo (bodyshot) 100% cargado: 150
# Disparo a la cabeza (headshot) 0% cargado: 150
# Disparo a la cabeza (headshot) 100% cargado: 450

Atributos especiales:
Velocidad de carga por defecto un 20% más lenta
Cada headshot usando la mira reduce el tiempo de carga.
Cada bodyshot o tiro fallido usando la mira reduce el bonus del tiempo de carga.

Este rifle de francotirador está diseñado para jugadores avanzados: su carga por defecto es un 20% más lenta, tardando 5,26 segundos en cargar al máximo. Pero cada headshot realizado añade una 'CABEZA' a un contador, que reduce el tiempo de carga en un 10%. Cada cabeza disminuye el tiempo de carga, aumentando como máximo la velocidad de carga en un 50% respecto al Rifle de Francotirador (1,78 segundos para cargar al 100% el tiro), y un máximo de 7 'CABEZAS' en el contador. Este rifle resulta difícil de usar incluso por los jugadores más expertos, pues fallar algunos disparos o hacer algun bodyshot resulta inevitable. De todas formas, hay que tener en cuenta que los disparos sin usar la mira (unscoped) no afectarán para nada al contador, osea que considera el uso de los unscoped para no reducir el bonus. Los disparos a construcciones de Engineer también reducirán el bonus, osea que considera apuntar con la mira para fijar el blanco, y quitar la mira para disparar a unscoped cuando tengas el tiro asegurado.
Hay un detalle que hay que tener en cuenta y es que aunque el contador de 'CABEZAS' llega a un máximo de 7 cabezas, realmente, este límite se puede superar. Aunque superar el límite de 7 no añade más 'CABEZAS' al contador ni tampoco aumenta la velocidad de carga, estas se suman al contador de manera que si se hacen bodyshots las 'CABEZAS' no disminuyen hasta no volver a 7. Por ejemplo, si he conseguido hacer 9 headshots consecutivos, me aparecerá en el contador 7, pero podré hacer 2 bodyshots/fallar dos tiros sin que el marcador ni el bonus se reduzcan.

La Machina



·Munición: 25
·Daño:
# Sin apuntar con la mira: N/A
# Disparo al cuerpo (bodyshot) 0% cargado: 50
# Disparo al cuerpo (bodyshot) 100% cargado: 173
# Disparo a la cabeza (headshot) 0% cargado: 150
# Disparo a la cabeza (headshot) 100% cargado: 518

Atributos especiales:
Carga completa: +15% de daño por disparo
Carga completa: La bala penetra a través de los jugadores

Sólo dispara al activar la mira
Dispara balas trazadoras

Cada headshot cargado realizado reduce el tiempo de carga.

La Machina es un rifle de francotirador con aspecto futurista, el cuál presenta unos atributos interesantes. Por una parte, si se carga por completo el tiro con la mira, causa un 15% más de daño. Además del incremento del daño, la bala del rifle penetrará a través de los jugadores que se encuentren en la trayectoría del tiro, dando la posibilidad de hacer bajas múltiples y de un solo tiro. Por contra, no permite hacer 'unscopeds', es decir, que no permite disparar si la mira no está activada. Además, el disparo emite un trazo del color del equipo, que delata la posición del jugador. Este rifle presenta ventajas que pueden servir en momentos puntuales, puesto que no suele ser del todo habitual encontrarse a varios jugadores alineados. Por otra parte, el daño aumentado por carga completa sigue siendo insuficiente para matar de un sólo tiro a un Demoman o un Pyro, aunque se quedan únicamente a 1 punto de salud. Y el daño adicional por tiro a la cabeza cargado al máximo sigue siendo innecesario porque ninguna clase puede superar el máximo de 450 puntos de vida. Además, las balas trazadoras delatan mucho más fácilmente al Sniper, lo que puede resultar un problema importante.


ARMAS SECUNDARIAS

Metralleta



·Munición: 25/75
·Daño:
# Corta distancia: 8-12
# Media distancia: 4-7
# Larga distancia: 4-5

La metralleta es el arma secundaria por defecto para el Sniper. Tiene un bajo nivel de daño, pero buena cadencia. Es más útil a corto alcance y se usa para rematar enemigos. Para más información y detalles sobre este arma, puedes consultar mi guía sobre las armas básicas del Sniper.

Fraskungfú



El Fraskungfú es un útil utensilio para el Sniper, que consiste en una jarra de orina (sí, el pis) que al ser arrojada contras los enemigos, los empapa y reciben daño minicrítico. Es muy útil para ayudar a tus compañeros a rematar enemigos, especialmente aquellos que reciben mucha cantidad de daño, por ejemplo, Heavys, Soldiers o una pareja de Medic+Clase. Presenta algunas habilidades beneficiosas para tu equipo además del daño minicrítico: puede revelar Spies disfrazados o invisibles, y es capaz de apagar a jugadores en llamas. Los efectos del Fraskungfú duran 10 segundos y tarda 20 segundos en volver a recuperar la jarra y volverla a usar. Te aparecerá un medidor que indicará el tiempo de recarga del Fraskungfú. Ten en cuenta una cosa: si los enemigos saltan al agua, los efectos del Fraskungfú se anularán immediatamente.

Caparazumbador



Atributos especiales:
Bloquea un único intenta de puñalada por la espalda.

El Caparazumbador es un objeto que anula el ataque de la némesis más famosa del Sniper. Los Spies que intenten apuñalar a un Sniper con Caparazumbador, fallarán en su intento y su cuchillo quedará aturdido, pudiendo así el Sniper contratacar. Es de un solo uso y emite un enorme zumbido cuando se rompe al intentar ser apuñalado, por lo que estate atento al sonido. Si estás cerca de tu respawn, pásate por él y regenera tu Caparazumbador. Este arma resulta útil, pero puede causar un exceso de confíanza y no vigilar por si hay Spies, lo cual es un mal hábito, ya que los Spies pueden seguir eliminándote usando el revólver. Úsalo sólo si sabes que hay Spies en el otro equipo.

El escudo de Darwin



Atributos especiales:
Salud máxima del portador: +25.

El esudo de Darwin es un objeto que presenta la utilidad de añadir 25 puntos de salud extra al Sniper, teniendo así 150 de vida. Esto aumenta por supuesto las posibilidades de supervivencia, pero su utilidad es considerablemente baja, pues simplemente añade vida al Sniper, le quita las armas secundarias y, pese a parecerse al caparazumbador, los Spies pueden apuñalarle sin problemas.
Debería ser usado solamente para el pack de polycount del Sniper.

ARMAS CUERPO A CUERPO

Kukri



·Daño: 55-75

El Kukri es el arma cuerpo a cuerpo del Sniper por defecto. Es un arma útil a corto alcance y resulta el arma equilibrada de todo su arsenal de armas cuerpo a cuerpo. Para más información y detalles sobre este arma, puedes consultar mi guía sobre las armas básicas del Sniper.

Cuchilla Tribal



·Daño: 29-36

Atributos especiales:
Al golpear: causa 6 segundos de hemorragia
Daños causados: -50%

La Cuchilla Tribal es un arma cuerpo a cuerpo que, lo que pierde en daño directo, lo compensa por daño indirecto. El arma causa un nivel más bajo de daño, pero al golpear, el enemigo empieza a sangrar y perder vida progresivamente. Esta característica puede aprovecharse para atacar y replegarse mientras el enemigo sangra y va perdiendo vida. Por otra parte, el Kukri presenta la ventaja de que acaba más rápidamente con los enemigos, lo cual significa que le pueden causar menos daño y problemas, en cambio, la Cuchilla Tribal requiere que el enemigo este despistado y el Sniper debe huir tras utilizarlo o podrían matarlo.

El Machetón



·Daño: 55-75

Atributos especiales:
Los daños minicríticos se convierten en críticos.
+20% de vulnerabilidad al fuego al portador.

El Machetón es una gran arma que resulta útil para realizar un combo con el Fraskungfu: el daño minicrítico se convierte en crítico. Además, se mantienen los atributos normales de daño y cadencia del Kukri. Recuerda que el Adormecedor de Sydney también puede ser usado para este combo. Además, el Estandárte de Ánimo y la Criticola también hacen que el Sniper cause daño crítico. En cuanto a puntos negativos, el jugador es más vulnerable a los Pyros, que le causan un daño mayor por fuego, por lo tanto, recuerda llevar siempre contigo el Fraskungfú para apagarte, a menos que estés usando el pack polycount.

Shahanshah



·Daño (con más de 50% de salud): 44-54
·Daño (con menos de 50% de salud): 73-89

Atributos especiales:
+25% de daños causados cuando la salud este por debajo del 50%.
-25% de daños causados cuando la salud este por encima del 50%.

El Shahanshah resulta útil cuando el Sniper se encuentra en apuros y su salud esta baja. Es una especie de 'Ecualizador' aunque no con tantas ventajas, por supuesto. Resulta útil para el Sniper para mejorar sus contrataques, pero quizás la versatilidad del Kukri resulte más útil en general. De todas maneras, puedes considerar usarlo.


Aquí finaliza mi extensa guía. Intentaré ir actualizándola a medida que saquen armas nuevas. Un saludo.
Solo hay esta página
Lince
LnC
me ha gustado mucho
Nice!
CloVeR
X-RATED
Currazo, gracias una vez más :)

- - -
I can't wait to meet you; and I know (and I know), I have to learn how to teach you - I need to let the fool in me go. I'm gonna work like crazy - give you everything you need, build the world that you will see.

Muy util :D
Hiper
Gentleman
Buena guía, pero en el razorback añadiría que SOLO es útil si los espías del otro equipo son malos. Si el espía sabe que tienes el razorback y sabe usar el revolver O el ambassador (que es peor para ti) olvídate de que el razorback te ayude.

De hecho en casos de espías lo mejor es usar el jarate o la smg.
thedrdvd
DR.DVD
Actualizado con la Machina. Gracias además por los comentarios: no dudéis en apuntar más consejos sobre el uso de las armas del Sniper, que siempre serán útiles para otras personas.
tekk
bitch pls
Currazo @thedrdvd, gracias y muy util
cuspide
Will it blend?
Muchas gracias ;)

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Debe ser difícil… para aquellos que han tomado a la autoridad como verdad, más que la verdad como autoridad

Para mí, la gran ventaja de la cuchilla tribal es marcar spies con el sangrado. Podrías añadirlo, porque en públicos ese arma es la caña para eso.
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