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Will it blend?

Por qué jugar al TF2? - Parte 4

Os traemos hoy el cuarto artículo de la serie de Dave Hopton, en el que nos relata por qué el TF2 se mantiene aún tan vivo y cada día con más fuerza en las comunidades eSports. Nos augura mucha acción por delante y un buen futuro. Relajaos y disfrutad del artículo.

Una evolución continua

Reúne a tu familia, decid vuestras oraciones y rezad por misericordia, porque el final está cerca - la serie ¿Por qué jugar al TF2? está a punto de acabar. Hemos recorrido un largo camino juntos, pero ahora la meta está a la vista, y Cadred puede respirar un suspiro de alivio ya que este loco fanático va a cerrar la boca.

Pero no tan pronto - todavía tengo un poco más que decir. Después de explorar algunos de los más importantes factores que hacen del TF2 un gran juego durante esta serie, el artículo de hoy se centra en otra dimensión - las perspectivas de futuro del TF2. Si estoy tratando de convencer a la comunidad de Cadred para que tomen contacto con este juego, entonces debería encontrar alguna evidencia lo suficientemente buena como para sugerir que el lado competitivo del TF2 es realmente bueno. Y creedme, lo voy a hacer.

Para emparejar el tono de inspiración de este artículo, es obligatorio para todos los lectores escuchar esta canción de Phil Collins mientras leen. Os va a hacer llorar, pero debéis llegar hasta el final.


El himno del TF2 - la letra es nuestra historia

Se trata de nuestra relación

Entonces, ¿cuál es exactamente esta "evidencia tan buena" que me emociona?. Pues realmente son dos cosas: la pasión de esta comunidad competitiva, y el hecho de que dos años y medio después de que se lanzara el juego, el equipo de VALVe de TF2 siguen apasionados desarrollando el juego para ser lo mejor que pueda llegar a ser.

Aunque suene particularmente cursi, es cierto, y es definitivamente algo que hace nuestro juego increíblemente único. ¿Y de qué tipo de desarrollo estoy hablando? te estarás preguntando. En lo ancho y largo de las actualizaciones que incluyen nuevos mapas, nuevos modos de juego y actualizaciones de clases, las cuales son gratuitas, VALVe ha tomado - en una medida muy inusual - la decisión de apoyar y dar soporte al TF2 competitivo. Es difícil subestimar el potencial que esto tiene para el juego, pero me permite explicar algunas de las repercusiones que ha tenido hasta ahora.

En respuesta a las numerosas sugerencias de la comunidad competitiva, VALVe creó el proyecto TF2 Beta. Invitando a los mejores jugadores de Europa y EE.UU. a participar, lanzaron una versión exclusiva del juego donde los equipos de más alto nivel podían probar todo el nuevo contenido antes de ser llevada al público general, y crearon una área privada en los foros de Steam para recibir información sobre cómo las cosas podían ser mejoradas y balanceadas.

Hay innumerables ejemplos de cómo esto ha contribuido a mejorar el aspecto competitivo del juego, pero hay algunos en particular que merecen ser mencionados. Una de las "actualizaciones pro" fue un pequeño cambio de uno de los mapas competitivos más populares, Granary, a través de la introducción de varios accesorios y objetos para permitir a los jugadores de ambos equipos llegar a zonas específicas del mapa, y que sea completamente equitativo. Otra fue la introducción de sonidos de impactos, similares a los de Quake, los cuales pueden activarse y así los jugadores pueden oír cuándo le han hecho daño a un enemigo. Otra fue la implementación de un comando que asegura que los espectadores de la SourceTV no se pierdan los 90 segundos finales de un partido mientras el mapa se está cambiando. Podría seguir, pero todos ellos hacen que la experiencia del TF2 sea mucho mejor.

Esta relación también se ha extendido a las ligas y los organizadores de la comunidad. Los administradores de la ETF2L pudieron hablar directamente con el creador del mapa recientemente estrenado Gorge, y proporcionar una valiosa información después de haberlo probado en la comunidad competitiva, resultando en un nuevo spawn y otras características para balancearlo. Los organizadores de la comunidad del Assembley LAN contactaron con VALVe y pidieron algunas cosas divertidas para su evento de verano: les dieron merchandising del TF2 gratuito, que fue distribuido a los miembros del público que veían partidos del TF2.

Una nueva experiencia visual

Sin embargo, quizás en la cúspide de todas las actualizaciones de la comunidad se encuentra la introducción de un HUD avanzado para los espectadores, el cual ha sido específicamente diseñado para mejorarla manera en la que se observan los partidos, incrementando considerablemente la cantidad de información disponible en pantalla, incluyendo el estado de ambas übers de los Medics, la vida de cada jugador y, si están muertos, los tiempos de respawn.

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El nuevo HUD de espectador, abriendo un nuevo horizonte en el modo de mostrar la información

Teniendo en cuenta la rapidez con la que fluye el game-play del TF2, esta información es particularmente vital para los comentaristas, y hace que el juego sea aún más fácil de ver por aquellos que son nuevos en la escena. Ya ha habido sugerencias para que añadan aún más, pero el hecho de saber que tenemos comandos nativos incluidos en el juego en lugar de un lío de plugins y scripts, es una característica fantástica. El TF2 ya ha sido aclamado como uno de los juegos competitivos más divertidos para ver, y el desarrollo de éste - sin rival en ninguno de otros títulos - nos pone a la vanguardia de la radiodifusión eSports.

Grítalo a los cuatro vientos

Con todo el amor que recibimos de VALVe, la comunidad del TF2 ha respondido admirablemente. Las inscripciones a eventos LAN se ha incrementado considerablemente, teniendo a la i39 como el evento más grande nunca hecho, y se ha aumentado el apoyo de ligas y organizaciones como la ESL y la ESH para promover el juego. Nos hemos ganado la reputación de ser una de las comunidades más leales y dedicadas en todos los aspectos, decididos a ver cómo el TF2 es cada vez mejor, y esto es tan cierto como lo fue siempre.

También ha habido algunas iniciativas para crear mapas competitivos, y un mapa de especial éxito introducido en el listado de mapas competitivos ha sido Gullywash, creado por el jugador Jan 'Arnold' Leroy. He hablado con él para extraer algunas de sus ideas sobre el impacto que ha tenido VALVe en el desarrollo del TF2, y su experiencia como creador de mapas.

¿Qué fue lo que te llevó a crear un nuevo mapa? ¿Llevas tiempo dedicándote a esto?

No había pensado entrar en el concurso desde que fui consciente del tiempo necesario para crear un mapa decente. He hecho dos mapas antes de crear Gullywah (cp_arnold i ctf_reverse; cp_arnold fue mi primer mapa y aprendí mucho sobre la creación de mapas. Tiene algunos problemas graves de rendimiento aún y nunca he acabado de arreglarlos por completo. ctf_reverse nunca lo publiqué hasta que sentí que había personas que podrían interesarse por él).

Lo que también me impidió entrar inicialmente en el concurso fue el hecho de que mis anteriores mapas no despertaron ningún tipo de interés, tal vez con razón, pero es bastante desalentador dado que requiere enormes cantidades de tiempo crear sólo uno. Finalmente entré a concursar porque ésa sería la oportunidad de crear algo interesante y tal vez ver mi creación siendo jugada y, con un poco de suerte, siendo disfrutada.


Cuáles fueron los objetivos iniciales que te propusiste al crear Gullywash? El mapa es casi único, ya que la distancia al centro es muy parecida para todas las clases - fue ésta una intención cuando lo estabas diseñando o fue un accidente feliz?

Quería crear un mapa que fuera interesante para todas las clases, ésa fue una de las prioridades principales en el concurso de mapas. Permitir a todas las clases llegar al centro más o menos al mismo tiempo sería una manera interesante de hacer que la lucha inicial al medio fuera más equitativa. Así que sí, éste punto estuvo planeado, es más, en las primeras versiones de Gullywash era incluso más fácil llegar a centro, pero todo cambió con el tiempo (afortunadamente).

También traté de hacer el mapa en su conjunto más favorable para las clases más pesadas, los Soldiers especialmente. Traté de hacer cuellos de botella suficientemente anchos como para que las stickies del demoman no tuvieran el mismo impacto que pudieran tener en Granary, pero tampoco quería crear un mapa donde pudieras moverte libremente - tener cuellos de botella es esencial para evitar el caos y crear un flujo óptimo. He intentado encontrar un equilibrio razonable entre Granary y Badlands en cuanto a cuellos de botella se refiere.

Lo que también contribuye a que los Soldiers sean más efectivos es el hecho de que el mapa es bastante compacto. No quería crear un mapa donde los Scouts pudieran campar a sus anchas evitando las clases más lentas. Pero al mismo tiempo, un mapa que es demasiado compacto es un quebradero de cabeza para todas las clases, así que lo compensé creando varias capas verticales. Por supuesto, distintas áreas beneficiarán a distintas clases pero creo que eso es lo que hace a un mapa bueno.

Podría seguir y escribir varias páginas sobre las decisiones que tomé y por qué, pero os aburriría hasta la muerte, todo lo que puedo decir es que cada aspecto del mapa fue pensado y nada ha sido emplazado o creado sin haberlo pensado concienzudamente y probado.


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Siempre jugando - Arnold, al centro, relajándose con la Wii

¿Crees que Gullywash será elegido como mapa oficial por VALVe, y si es así, harías algunos cambios definitivos finalmente antes de enviarlo?

Espero que sea recogido como mapa oficial, pero no cuento con ello. Si contactaran conmigo para hacer Gullywash oficial ciertamente cambiaría el aspecto visual en muchos aspectos, y retocar el mapa en general en su conjunto. No fue fácil crear un mapa compacto manteniendo un aspecto visual interesante. Si tienes un mapa lineal tienes mucho espacio que crear de manera interesante, pero en Gullywash esto fue rápidamente solventado solapando distintas áreas. Mi prioridad principal era conseguir que el mapa debía ser jugado tal y como había pensado. El aspecto visual vino después. Otro cambio en el que estoy pensando es en llevar un poco atrás el primer respawn, pero nada importante.

También quiero arreglar ese bug tonto en el que puedes saltar encima de la cubierta en el centro. Aunque no creo que se le dé mucho uso allí arriba y creo que también se suma al encanto de Gullywash, peor es obvio que debería ser arreglado. También debería haber disimulado mejor los saltos agachados - son demasiado fáciles de encontrar.


¿Crees que el hecho de que VALVe siga publicando nuevo contenido para el TF2 a lo largo de 2 años desde que se lanzó está bien, o preferirías que dejaran de desarrollar el juego?

Apoyo plenamente el hecho de que VALVe aún esté desarrollando el juego, también creo que el juego no hubiera sobrevivido tanto tiempo si no lo hubieran hecho. Mantiene el juego vivo, tan simple como eso. No voy a decir lo que pienso sobre las nuevas armas y si deberían prohibirse o no, no creo que nadie quiera abrir la discusión otra vez de todos modos.

Más adelante

El artículo de la próxima semana será de carácter práctico - cómo empezar de manera competitiva. Os he dado todas las razones por las que deberíais empezar a jugar el TF2, ahora llega una nueva guía a todos los sitios web, configs, mapas y HUDs que vas a necesitas. Como siempre, no tengas duda en contactarme en #cadred si tienes cualquier pregunta - Siempre estoy encantado de ayudar.

Dave Hopton


Fuente:

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Debe ser difícil… para aquellos que han tomado a la autoridad como verdad, más que la verdad como autoridad

cuspide como siempre el p*** amo;Gracias
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