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Will it blend?

Por qué jugar al TF2? - Parte 2

Hoy os traemos la segunda parte de la serie de artículos que Dave Hopton está redactando para la web cadred.org en el que nos muestra las principales razones por las que deberíamos considerar el TF2 como un juego sobradamente competitivo. Sin más dilación, aquí tenéis la segunda parte:

Need for Speed

Cuando vino a mí la idea de escribir esta serie de artículos, fue bastante evidente que, después de planear algunos de mis pensamientos, que el lugar más lógico para empezar con tal de "vender el TF2 a las masas" sería explorando la jugabilidad en sí - después de todo, eso es por lo que la comunidad de TF2 está tan loca, lo que engancha para jugar más, y lo que estoy intentando transmitir. En caso de que te lo perdieras, la semana pasada empecé analizando tres areas en particular: el trabajo en equipo, las tácticas y el sentido de juego, las cuales han sido modeladas según la estructura de las 9 clases, que actúa como base para todo el juego.

Sin embargo, debo confesar que no lo he dicho todo en ese artículo. En parte, porque hubiera resultado un artículo aún mayor que quizá hubiera aburrido a todos excepto a los fanáticos del TF2, y en parte porque me da la oportunidad de seguir un ritmo de escritura más ordenado, pero principalmente porque creo que el tema que voy a tratar ahora se basa en la comprensión del conocimiento básico que (espero) impartí la semana pasada.

Es por eso que en este segundo artículo se explorará la velocidad del combate, una parte crucial del formato competitivo y un elemento básico del juego.

Un ritmo cada vez más cambiante

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Es un avión? Es un pájaro? NO! Es un Soldier, gusano!

Voy a empezar esta secuela remarcando una segunda afirmación sobre la jugabilidad del TF2: Creo que ofrece un equilibrio perfecto entre lo altamente difícil, lo increiblemente rápido y lo locamente habilidoso que debe ser un combate multijugador, pero también lo suficientemente lento y medido para que provoque la toma de decisiones tácticas intensamente - características de muchos juegos FPS online, pero algo realmente increíblemente difícil de llevar a cabo. Tal y como he destacado en el primer artículo de esta serie, el TF2 constantemente lanza nuevos retos, centrados en el ingenio táctico y el trabajo en equipo brillante, resultando en un más excitante, emocionante y agradable juego, y la rapidez de la jugabilidad del TF2 es otro de los elementos que se suma a esta experiencia.

Entonces, ¿qué es exactamente lo que quiero decir cuando hablo de velocidad y ritmo? Pues, sencillamente, en el entorno de las 9 clases donde casi cada clase tiene su propia velocidad de movimiento, desde el flaco y atlético Scout hasta el lento y pesado Heavy, jugadores y equipos tienen la oportunidad de incrementar o reducir la velocidad del juego, controlando tácticamente cómo y cuándo deben atacar y defender, y también en la elección de sus propias clases y armas. Los Soldiers y Demomans pueden desplazarse agresivamente explosionando sus armas a través del todo mapa con los Rocket y Sticky Launchers, repartiendo grandes cantidades de daño y saltando a posiciones donde otras clases no pueden llegar, mientras que los Engineers, Pyros y Heavys pueden crear monstruosas defensas que pueden parar horriblemente hasta a los mejores equipos.

El modo de juego resultante siempre tendrá un ritmo diferente - en algunos momentos ataques relámpago, en otros, defensas dolorosamente lentas, y todas se pueden encontrar dentro de la gran cantidad de batallas que tienen lugar simultáneamente en un único partido.

The Fast and the Furious

Indudablemente el mejor ejemplo de esto es la batalla por el control del punto central, donde la rapidez del TF2 empieza directamente desde el Spawn. Ganar el punto central es muy importante, pues permite al equipo vencedor seguir capturando los puntos enemigos y, con un poco de suerte, asegurar una ronda. Todos los jugadores intentan llegar pronto a la batalla central tan rápido como sea posible, con el objetivo de conseguir y establecer una posición ventajosa y sorprender a sus oponentes.


La entrada del Demoman a centro - una serie de saltos diseñados para llegar lo más rápido posible y tomar el control

Una vez llegado ahí, cada clase tiene un papel a jugar en la lucha aparentemente caótica que le sigue. El Demoman, que como se ve en el vídeo llega en primer lugar, debe colocar sus Stickies para controlar el territorio y bloquear al enemigo para que no entre al punto, a la vez que intentan dañar a su mismo oponente.

Los Scouts, que llegan a continuación, se centran en acosar constantemente los oponentes más rápidos para asegurar que no dañan a los miembros más vulnerables - el Demoman y el Medic - pero también deben tratar de ser una distracción para los Soldiers enemigos, a la vez que rematar cualquiera de los jugadores que se separan del cuerpo central del equipo contrario.

Por último, los soldados, escoltando al Medic, llegan despampanantes pero tarde a la fiesta, en la que el punto ya puede haber sido decidido (si tanto el Demoman como los Scouts mueren), pero tienen que centrarse en hacer tanto daño como sea posible, cronometrando los saltos hasta la fracción de segundo, dependiendo de cómo esté de dañado el enemigo, y tomando posiciones estratégicas alrededor del punto.

Aquí es donde el trabajo en equipo intenso, la comunicación y las tácticas que describí la semana pasada entran en juego. Con tan sólo unos segundos para actuar antes de que los enemigos lleguen y se lancen a través del mapa hacia ti, es imperativo que cada disparo sea considerado, y que cada jugador tome la decisión correcta, basándose en su vida, la posición del equipo y la del enemigo, ya sea para avanzar o retroceder a una posición un poco más segura. Estos inicios que se han practicado durante horas y horas antes de un partido oficial pueden funcionar perfectamente o bien fallar estrepitosamente, pero la verdadera habilidad de un equipo está determinada por lo bien que colectivamente pueden responder a la variedad de situaciones que pueden desarrollarse ante ellos.


Team Broder: Un videofrag que resalta algunos de los game-plays más increiblemente rápidos alrededor del mapa - y especialmente al punto central

Y aquí está lo mejor de todo - mientras todas estas acciones de alta intensidad requieren reflejos relámpago, a menudo se producen cerca de 30-40 segundos en los que los jugadores recogen packs médicos y se preparan para atacar una sección diferente. Justo cuando el enemigo piensa que han terminado de tomar el control de un punto, un Scout que había desaparecido al inicio del combate reaparece en su flanco, y trata de dejar fuera de combate al vulnerable Medic, mientras el Demoman que justamente acaba de recuperar su vida vuela con tal de bloquear la captura y asistir su compañero Scout.

Hasta que no lo juegas, es difícil apreciar cuan divertido es esto, y lo difícil y emocionante que esto hace al juego. Y esto no sólo se reduce al punto central - un ataque con éxito en cualquier área del mapa requiere un ajustado equilibrio en el trabajo en equipo, la agresión y la coordinación de múltiples frentes abiertos en el mapa. Jay Atkins, el conocido comentarista eSports, lo resumió a la perfección:
"Esto es lo maravilloso del TF2, aunque no sigas la escena, sigue siendo increíblemente entretenido porque hay mucha acción ocurriendo a la vez"

Relájate, Sonny!

No todo lo que ocurre en el TF2 es tan sobrecogedoramente rápido. Hay momentos en los que los equipos necesitan intentar ralentizar el juego, poner trampas y pacientemente esperar el momento de contraatacar, y es ese equilibrio entre velocidad y precisión que contribuye al éxito de la jugabilidad del TF2.

Un área particular sobre el trabajo en equipo cauteloso afirma que la defensa es más importante que la rapidez. Si se defiende el punto final y se enfrenta al enemigo que avanza, no hay margen de error - es imperativo que un equipo tenga a alguien vigilando el punto porque puede ser capturado en una fracción de segundo - y es por eso que es común ver equipos usando proezas defensivas de Engineers y Heavys; clases más lentas, pero que complican la vida al equipo contrario.



También es absolutamente vital que ambas partes carguen su Ubercharge, ya que permite al equipo ofensivo abrirse camino al punto final, mientras que al defensivo le da la oportunidad de intentar contener la inminente amenaza. Mientras la Ubercharge se está cargando, hay tiempo para que los jugadores de ambos equipos traten de conseguir alguna muerte y dar a su bando un poco de ventaja, y consecuentemente durante este lento período, el Sniper, Spy y Scouts entran en acción.

La estrella alemana 'zerox' de TCM-Gaming nos da un gran ejemplo de cómo de letal puede ser un Sniper paciente mientras defiende el último punto. Llevándose por delante a 3 jugadores inocentes, obligará a que el enemigo fuerce su Ubercharge, pero con tan sólo tres jugadores para atacar tienen pocas posibilidades, excepto retroceder.

Entonces, ¿qué significa todo esto?

Espero que haya quedado bastante claro por ahora que la velocidad de juego del TF2 hace que jugarlo sea muy emocionante, y que se basa en los requisitos básicos que debe tener un equipo, tal y como expuse la semana pasada - un sólido trabajo en equipo, tácticas inteligentes y una buena comprensión del sentido de juego. En cualquier momento, todo el equilibrio que puede haber en un partido puede torcerse con tan sólo una muerte, forzando a los equipos a retroceder o a tomar ventaja de oponentes débiles, y empujar tan rápido como sea posible. Y la habilidad de llegar a ser un buen jugador del TF2 es saber encontrar cuándo hay la oportunidad de hacer alguna de esas muertes, y cuándo esperar al enemigo para intentarlo. Teniendo en cuenta que ningún juego se desarrolla igual, cualquier persona en un servidor necesita estar preparada para esperar lo inesperado, y ésta es la razón que hace que el TF2 sea uno de los juegos competitivos más emocionantes.

Aprendiendo de un Maestro

Teniendo en cuenta lo vital que es entender el ritmo del game-play del TF2, he decidido entrevistar a un hombre cuyos años de experiencia jugando con el Demoman y el Soldier al más alto nivel del TF2 Europeo, hacen de él la persona perfecta para darnos algunas respuestas - Ahmad 'Byte' Fansa

Cuáles crees que son las principales razones por las que el ritmo y la velocidad del TF2 lo hacen tan emocionante de jugar?

El ritmo actual del Team Fortress 2 es bastante lento en comparación con su hermano mayor TFC, pero la diferencia fundamental que distingue el TF2 es su "dinámica". Pero ¿qué quiero decir con "dinámica"?

Bueno, muy hábilmente Valve - y hace mucho tiempo - sacó finalmente clases que podían tener algún impacto en el juego, la palabra clave aquí es "TEAM" Fortress 2. Cada clase dispone de su arte y habilidad que pueden ser adquiridas en determinados momentos mientras se juega en CUALQUIER mapa. Cada clase tiene diferentes velocidades, cada clase puede matar desde una distancia en particular, cada clase tiene un arma diferente para apuntar dependiendo de dónde esté el enemigo. Mientras todo esto está ocurriendo, para ti y para tus cuatro otros compadres para disputaros las muertes y cometer asesinatos, debéis usar el puente esencial que representa la clase del Medic. La clave para permanecer vivos, que es también la clave para arreglar vuestros errores o vuestra falta de habilidad.

Por las razones expuestas anteriormente, es la cohesión y la conjunción de este esfuerzo de EQUIPO que hace que el ritmo se haga sentir ligeramente más rápido, y porque es un deporte de equipo, la fe, la confianza y el ímpetu juegan TODOS un papel clave en este juego.


En una batalla por el punto central de un mapa, ¿qué pasa por tu cabeza? Aparte de hacer tus saltos bien para llegar tan pronto como sea posible, qué señales esperas que te digan que debes seguir atacando o retroceder?

Buena pregunta, Señor Dave. La clave para mí es matar a dos enemigos pasados 10 segundos al llegar al tercer punto de captura. Las estrategias juegan un gran papel al inicio de la ronda, dependiendo de dónde esté el enemigo atacando, pero personalmente intento y me aseguro de que...

a) Yo siga vivo... es imperativo como clase más fuerte en el juego.
b) Haga daño ahí donde mi EQUIPO haya dicho que hay jugadores débiles.

La principal cosa que tengo en cuenta es cuando alguien de mi equipo ha dañado seriamente al equipo contrario y están todos débiles, PERO no muertos. Para mi es la clave poder disparar la "última bala" con tal de acabar con el/los enemigo/s.


Qué razones dirías que son las principales para que un equipo gane el centro de un mapa? Es puramente rapidez y agresión, o es la supremacía de las tácticas?

Estas preguntas sólo hacen que ir de mejor en mejor, Dave, CÓMO LO HACES?! Me temo que la respuesta recae sobre la pregunta. Son las 3 cosas combinadas. No hay nada que puedas hacer tú o tu equipo si no puedes aplicar ninguna agresión, y normalmente no puedes aplicar ninguna agresión sin tener una táctica. La táctica es el fundamento que marca cómo debes entrar, la velocidad y la agresividad.

Se podría decir que sin una estrategia de juego no vas a conseguir ni velocidad ni agresión. Seguramente puedas ir agresivo, pero el riesgo es mucho mayor y haría que tu equipo pareciera un corral de "gallinas sin cabeza", comparado con cuando se tiene de forma cohesionada decidido qué hay que hacer con tu equipo.

Aunque al fin y al cabo, aunque tú o tu equipo tenga esos tres fundamentos, hay algo que no pueden dejar pasar, y eso es la habilidad del combate. Si tienes un plan e implica agresión y has llegado antes que ellos, qué uso le vas a dar a todo eso si tus compañeros no saben ni apuntar? La habilidad del combate es puramente individual. El/los jugador/es tienen que tomarse su tiempo para practicar su puntería.



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Byte, a la izquierda, en la TF2 Grand Final de la i38

Piensas que una buena habilidad con los movimientos, como por ejemplo, ser capaz de hacer sticky jump para llegar rápido a centro, son vitales para un gran jugador, o piensas que una buena puntería o un buen sentido de juego pueden compensarlo?

Sin ningún tipo de duda, un Demoman debe llegar rápido para ganar el control territorial y ayudar a sus dos secuaces scouts, en el daño que hayan podido causar. De todos modos, tal y como he mencionado, el simple hecho de haber llegado antes al campo de batalla no significa que tengas ventaja. Las estrategias y el sentido de juego tienen que jugar un papel importante en cuanto al daño que puedas hacer y recibir. Para los Soldiers/Scouts/Snipers e incluso Heavys en el campo de batalla, necesitan una puntería decente para florecer, y dejar constancia en la tierra sagrada.

A través de tu experiencia, cómo de importante es la habilidad de un equipo para usar la rapidez y su movimiento para conseguir el éxito?

No voy a mentir - es absolutamente crucial y esencial. Si no estás a tiempo, o llegas antes o prepárate para morir. Y PUNTO!

Puede ser que un equipo con un buen trabajo en equipo que se mueva lentamente pueda llegar a ser un equipo que pueda lanzarse agresivamente al enemigo y forzar a que retrocedan, al coste de perder uno o dos jugadores?

El 90% de la veces diría simplemente que sí, es mejor ser lento y firme. Ganar una ventaja de terreno con menos jugadores es un GRAN reto para aquellos cuatro que quedan vivos (por ejemplo). También añade un riesgo aleatorio dependiendo de lo que tú y tu médico estéis pensando. La razón que he dicho del 90% queda opuesta cuando el 100% de las veces suele haber una razón fuerte para la que un equipo retroceda, ¿quizá el Medic está esperando a la Kritzkrieg?

Este tipo de dinámica que tiene el Medic puede afectar y dictar enteramente el punto central, así que no te engañes con el hecho de que, por ejemplo, tengas dos jugadores más en tu equipo - nada de eso va a importar cuando te lluevan 8 stickies y no tengas la Ubercharge lista para protegerte, del mismo modo que 4 rockets pueden impactarte a tus pies (e incluso explotar en tu torso!)

De todas maneras, según mi experiencia, es mejor jugar cautelosamente y luego atacar cuando estés listo, que no ir absolutamente agresivo y luego no tener defensa. Si todos los jugadores tienen un buen conocimiento del juego y pueden implementar esto, tu equipo puede tener una GRAN ventaja.



A jugar!

Espero que la velocidad y la emoción del TF2 motivará a la comunidad de Cadred a jugar, o si habéis empezado a jugar, ver algunos ejemplos de grandes jugadores para ver cómo lo hacen. La próxima semana voy a centrarme en una parte totalmente diferente del Team Fortress 2, pero de mientras, seguid jugando!


Dave Hopton

Fuente:

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Debe ser difícil… para aquellos que han tomado a la autoridad como verdad, más que la verdad como autoridad

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Balzak
Da Boss
hmm no esta mal, pero demasiada parafernalia para decir tan poco :S

por cierto, inguidad tactica? no sera ingenio tactico?
cuspide
Will it blend?
Ingenio, se me fue la olla :P
Corregido ;)

Bueno, de todas maneras toca el tema de la "rapidez". El TF2 fue muy acusado cuando salió porque era más lento que el TFC. En este artículo intenta demostrar que si haces un buen trabajo en equipo, no hay tiempo para tomarse un descanso.

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Debe ser difícil… para aquellos que han tomado a la autoridad como verdad, más que la verdad como autoridad

markitoshh
No soy el de la foto
Muy bueno, como el primero.

Traduccion perfecta :)
Metroplex
From Metrosex with Love
Fantastico..
gracias(nuevamente)

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http://www.youtube.com/profile?edit=1#p/a/u/1/imyZ76Alv_M

Ujjio
La muerte en persona
freskisimo :D , gracias cusp

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We are requesting POV demo from F*ck Off Team player Loksly on map ctf_turbine.

Cansel
@cansinoartosopa
Me ha encantado , si señor :D, gracias hermoso

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El que madruga... encuentra todo cerrado

muy bueno, tal vez demasiado para describir el simple hecho de que aunque sea un juego de hace años, sigue avanzando y deja atras a grandes como el cod :P

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salva: putos rojillos de mierda salva: el 20n se van a acordar cuando revivan a franco

Buena guía, leída de pe a pa
Espero la parte 3 ;)
Tanicho
Go home and die
Buenisimo.
Joder, me encantan los artículos del tipo ese.
goly
Borro no bloqueo
Cuspi :*
kasuno
unouno
Moi buenoo.

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Estos scouts son como solis! -Popet.

JET_XOT
Jet shoot, head xot
Y yo sin saber que existia el VF de 7 brothers.... menudo VF, me ha encantado

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The original medic suplent

kasuno
unouno
Es de los mejores imo. :D El Torden como las gasta xd

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Estos scouts son como solis! -Popet.

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