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cuspide
Will it blend?

Overwatch, una burda copia de TF2

Es inevitable encontrar similitudes entre Team Fortress 2 y Overwatch, de tal forma que uno llega a pensar lo que hemos titulado en este artículo. ¿Pero estamos en lo cierto?. Quizá no es el hecho de la copia en sí, sino que algo puede ser tan bueno que abre un género nuevo del cual se crean derivados. ¿Nadie se acuerda ya de dónde nacen League of Legends y Dota?. En ese sentido, no sería descabellado poner dentro de un mismo género a Brink, Loadout, Overwatch y Team Fortress 2, dentro del modo de juego que eclosionó a partir del CS 1.6, Team Fortress Classic, sin tener que hablar de copias. El problema es que es difícil crear una entrada en el diccionario definiendo este género, porque la barrera que lo separa de otros es muy fina. Todos sabemos que Team Fortress no pretende competir con un Counter Strike o un Battlefield. Pero entonces, ¿Qué es lo que lo diferencia?, ¿Hacemos un esfuerzo por pensar en un nuevo género o catalogamos cada nuevo juego como Superpoly, la copia barata del Monopoly?



Hay muchos motivos por los cuales Team Fortress debería ser la definición de un género más que un juego en sí, entre ellos, los modos de juego y los mapas. PC Gamer (recomendamos mucho la lectura del enlace) nos trajo ayer un artículo donde explica cómo el modder serbio Srpski Čekić ha recreado un mapa de Overwatch, "Watchpoint: Gibraltar" (aún en fase temprana de desarrollo), que después de probarlo con bots nos afirma, y citamos textualmente: "hacen un gran trabajo ilustrando cómo de similar es el ADN entre Overwatch y TF2". Aún habiendo sido creado para los héroes de Overwatch, puede llegar a ser retocado para encajar mejor al papel que realiza un spy o un soldier de TF2.



Esto no es sólo una buena noticia para probar algo que ya ha sido creado con mucho esmero en un juego tan similar, sino que una vez más, Team Fortress 2 hace gala de una de sus grandes bazas, y no es más que proveer herramientas para que la comunidad evolucione el juego de forma totalmente abierta y gratuita. Hace tiempo que TF2 dejó de tener la cara tan fuertemente competitiva que respalda ahora Overwatch, pero en cambio ha tomado una vía completamente natural que es poner una buena parte del juego a disposición de los jugadores para que creen lo que les guste una vez el juego ha alcanzado una "mayoría de edad" con los contenidos que venían de serie.

En ese sentido, tenemos dos conceptos distintos de un mismo género, y se convierten en una competencia sana para los jugadores, perfectamente compatibles en vida, caminando sobre vias distintas, tomando el uno lo mejor de otro y centrándolo en lo que quiera o necesite ofrecer. Aún así, la ventaja de TF2 sigue siendo su capacidad de evolución, convirtiéndose en un sandbox abierto y gratuito, que seguirá proveyendo sorpresas como la que nos ha traído el modder Srpski Čekić.

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Debe ser difícil… para aquellos que han tomado a la autoridad como verdad, más que la verdad como autoridad

Solo hay esta página
Tratando de poner un poco lo técnico sobre la mesa para refutar un poco más el vídeo, voy a sacar algunos puntos que son curiosos de saber.

En Team Fortress 2 los elementos clave son la legibilidad inmediata de los jugadores. Bajo ese principio está diseñado todo el sistema gráfico con las siluetas y colores de equipo. Es principalmente por este motivo que las partículas de Halloween fueron nada más que un problema para saber qué está pasando, al igual que cualquier inusual o pintura que rompa los esquemas del juego (Lime Inusual Scouts(?)).

Overwatch toma otra vía. Tuve la oportunidad de discutir una media hora con una mujer llamada Tamara —empleada de Blizzard en el que está basado el personaje de Zarya— y me ilustró algunos puntos que ya me olía. En Overwatch el lore y el gameplay no van de la mano en absoluto. No es como TF2, que sabemos de las guerras de los hermanos Mann y la postera de Mann vs Machine; en la que todos los mapas siempre deben tener una base militar escondida, ya sea Lakeside en el respawn o un Degroot Keep de cartón pluma. No, en Overwatch lore y gameplay no se llevan y es por el mismo diseño que rige el juego. Fetiches y preferencias.

Lamentablemente para mi criterio en Blizzard el departamento de marketing tiene más poder del que yo les hubiese dado. Y es que en el sistema original de Blizzard cada grupo tendría un esquema de personajes limitado, tal y como pasa en MOBAs como Dota 2. Pero aquí llega el problema, en Counter Strike la gente suele preferir el AK-47 y esa arma está unicamente para los terroristas. Si Blizzard iba invertir tiempo en generar personajes completamente basados en estereotipos para que todos tuviesen su pequeño fetiche feliz, se arriesgaban a gente que sólo jugase de poder estar en un equipo concreto. Y eso es malo para mantener una playerbase. ¿Solución? Free them all. Que los buenos jueguen con los malos, aquí todo da igual.

Entonces, tenemos personajes basados en individualismo en vez de en reconocimiento de equipo, ¿Cómo puedes solventar que se puedan distinguir los equipos? Que los rojos sean siempre los malos y los azules los buenos.
Cojonudo, ahora has saturado la interfaz de información. No sólo tienes la salud, munición y contador de la ulti sino que ahora también tienes todos los datos del resto de jugadores en pantalla. Gracias a dios que las partidas están limitadas a 10 jugadores. Anda, ¿Será por esto?.

Entonces si gráficamente no te puedes guiar, ¿Qué te queda para orientar al jugador? Animación, partículas y sonido. Para saber qué está pasando en Overwatch los personajes tienen que gritar absolutamente todo cuanto hacen, cada ataque sonar como si no hubiese un mañana y las partículas ser más vistosas y reconocibles que las del Wind Waker. Menudo espectáculo de luz y color.

Ahora, si los mapas tienen que depender de que las animaciones sean visibles, la interfaz contenga todos los datos y encima esté todo lo suficientemente cerca para poder ser escuchado, los mapas deben funcionar en consecuencia. Los clusterfucks famosos de TF2 salen a borbotones en estos mapas por "necesidades del guión".
Es obvio que si de repente los portamos de Overwatch a nuestro simulador de sombreros son mejor jugables. TF2 sólo necesita que puedas tener unos frames para entender que coño se cuece.

Es raro que sea precisamente Overwatch el que esté siendo promocionado como jeugo competitivo, cuando en esencia, sorprendentemente nuestro viejo amigo pensado "para el casual" tiene un skill ceiling bastante más alto al no depender de tanta morralla.

Supongo que tendrán que convivir, si es que Valve se lo permite a TF2; pero eso ya es para el otro tema.

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La primera norma es no hablar del Club de la Lucha.

kur0
ゲイ
Pero el TF2 está muerto xDDDDDdd!!1111

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https://www.youtube.com/watch?v=SeojDxPwMg0

thedrdvd
DR.DVD
Vengo a dejar esto aquí.

Seguro que muchos ya lo habéis visto, pero para quién no... Que se considere afortunado... XD
Que cada uno juzgue por sí mismo.
#4 no creo que el vídeo tenga la calidad ni los argumentos suficientes como para estar sobre la mesa, por muy mediático que sea.
No nos vendamos a la mala prensa dando visitas.

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La primera norma es no hablar del Club de la Lucha.

Lince
LnC
Overwatch en esencia y como bien decís es un TF2 "2.0", para mi Blizzard sabe demasiado bien lo que en cada momento "mola" en el mundillo del postureo videojuego y como bien dice #2 el departamento de marketing de dicha empresa tiene mucho poder, así que aprovechan para meter un poco de esto, un poco de lo otro en una batidora y puff... sale un Fantástico juego. ¿Porqué se parece a TF2? Simple, los fps llevan años entre los géneros favoritos y nuestro querido "simulador de sombreros" es tan flexible que se amolda prácticamente a cualquier cosa, eso lo hace la base perfecta para el mejunje art attack que es Overwatch, simplemente hay que meterle habilidades al más puro estilo moba (que tan de moda está ahora) y personajes estereotipados. Y la fácil adaptabilidad de un mapa de dicho título al otro es una prueba irrefutable y dudo que haya algún mapa de este que no se pudiese calcar a Team Fortress 2.

Otro punto del que habla Drawer y que me parece realmente interesante esa "espectacularidad", llenan todo de efectos "chulos"; luz; sonidos, porque saben que el gran público ama las cosas brillantes y vistosas. Tengo que reconocer que sí, a mi me llama la atención y no poder probar me fastidió un poco (para mi no vale el precio que le han puesto en el mercado), pero hablando técnicamente, no lo veo un título perdurable y vivirá lo justo que quiera que viva precisamente ese departamento de marketing.

El juego en si no lo veo del todo viable a nivel competitivo, sí, es cierto, muchos aquí tenéis más experiencia que yo en este punto y podéis dar una mejor opinión, aún así y a pesar de que técnicamente está pensado para competición, veo demasiados factores que corresponden a un juego más "Cassual" y no acabo de verle gran variedad estratégica que le de "chicha" a las competiciones.

Para acabar, todo esto no quiere decir que sea malo que Overwatch se asemeje tanto a Team Fortress 2, al final hace ya como 9 años que salió y es normal que se hagan juegos que mejoren e incluso sustituyan a otros, ya mucho han tardado en sacar algo que pueda crear tal hype como para hacerle algo de sombra al juego de Valve.
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