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cuspide
Will it blend?

MatchMaking o por qué TF2 no debe parecerse a OW

Si bien es cierto que la repercusión de Overwatch ha sido muy fuerte, convirtiéndose en un videojuego de referencia para los eSports, TF2 sigue aún vivito y coleando. Podemos encontrar en la archi-conocida LAN party Insomnia que TF2 aún está por encima de Overwatch a nivel de premios, con un total de 7500 libras en el bote frente a las 5000 que hay destinadas para Overwatch para este mes de agosto. Aún así, Insomnia quizá cambie pronto esa tendencia, debido a que, a nivel global, Overwatch está subiendo como la espuma en cuanto a premios. Está en un puesto muy superior a TF2 en cuanto a dinero puesto para torneos (puesto 16 a día de hoy respecto al 32). La estadounidense ELEAGUE ya ha puesto sobre la mesa 300.000 dólares en premios para su próxima competición de Overwatch, y todo apunta a que esta tendencia seguirá en aumento.

Siga o no en aumento, lo escrito hasta ahora no es más que una entradilla para situaros en la línea de mi punto de vista sobre lo que realmente quería hablaros. Valve presentó recientemente su Modo Competitivo, conocido comúnmente también como "MatchMaking". Es difícil no encontrar un motivo que justifique esta inclusión tras la aparición de Overwatch y la cada vez más común forma de emparejar a jugadores y equipos de forma automatizada, que ya podemos encontrar, incluso desde hace mucho tiempo, en juegos de distinto género, como la estrategia o los MOBAs. No sólo está el hecho de entrar a jugar de una manera más sencilla en un sólo click, sino que también está el goloso y vicioso motivo del ránking. Quien quiera (o deba) jugar así, entra forzosamente también en un ránking global donde gana o pierde puntos de experiencia según su actuación y el desarrollo de la partida. Éste último factor es una de las "golosinas" que últimamente están tan de moda entre los desarrolladores, ya que le dan una excusa al jugador para seguir enganchados frente al monitor.

¿Le hacía falta esto al TF2? En un casi desesperado esfuerzo por parte de Valve de actualizar TF2 para parecerse más a sus rivales, ha creído conveniente sacar un modo de emparejamiento "Casual" y otro "Competitivo", precisamente para no jugarse toda la mano de cartas a un solo modo. Ambos siguen la habitual forma de ránking, con la diferencia de que el Competitivo es más estricto, se pierden puntos de experiencia si uno es derrotado y hay penalizaciones más fuertes si se abandona la partida.

El Modo Casual


No vamos a negar que el modo Casual cumple con las expectativas de casi todos los jugadores que quieran echar una partida desenfadada, ya que siempre se sube en el ránking, y la experiencia de juego es muy parecida a la de cualquier otro servidor público comunitario. Es un soplo de aire fresco a la gente que busca las medallitas y reconocimientos de subir en un ránking, aunque no ganen realmente nada de valor con ello.

Aún Valve sigue ajustando algunos parámetros para hacer las partidas más amenas, como proveer de nuevos jugadores a la partida reemplazando a los que se desconectan, así como ser más laxos a la hora de decidir el equipo ganador. Ahora ya no son tan estrictos a la hora de terminar una partida inmediatamente si ya tenemos un ganador (matemáticamente hablando) y dejan acabar el mapa en todas sus fases. Éste último punto sigue siendo motivo de controversia, por el simple hecho de que mucha de la gente simplemente entra a jugar sin darle realmente tanta importancia al objetivo del mapa y a veces te puedes encontrar sólo empujando la vagoneta, robando el dosier, o capturando puntos.


Es por eso que si hay algo que se le pueda criticar a este modo, es que no incentiva uno de los motivos diferenciadores y principal baza de TF2, que no es más que el juego en equipo dentro de los distintos tipos de mapas y sus objetivos. Se pierde así algo de la "magia" del teamplay a expensas de que el jugador pueda andar libremente por el mapa, cual MGE, simplemente matando a diestro y siniestro cual pollo sin cabeza. Cabe decir que siempre habrán los jugadores dispuestos a seguir luchando por objetivos perdidos, pero, a la larga, esto puede pasar factura hasta para aquellos que quieran jugar bien, sea cual sea ya su situación, si ganador o perdedor matemático.

Otro de los grandes puntos que hacían historia en el TF2 siempre han sido los servidores comunitarios, aquellos puntos de interés y congregación de muchos jugadores que al final terminaban por hacerse amigos y compartir largas tardes de juegos, y facilitando, por qué no, la creación de equipos para competir. Con esta actualización, esta clase de servidores han pasado a un segundo plano, primero desde que Valve quitó de Steam la lista de servidores favoritos que se podía consultar directamente sin entrar al juego, segundo desde que se cambió el menú del juego tras la inclusión del MatchMaking, y ahora quedan más escondidos. Esto es injusto para todas aquellas personas que han puesto dinero de sus bolsillos ofreciendo gratuitamente su servidor, y ayudando a que el TF2 siguiera vivo, incluso después de 8 años de su salida.

El Modo Competitivo


No voy a extenderme mucho en este modo. Nada más verlo, uno puede percibir la rapidez con la que se ha diseñado. Deja entrever cierto tufo de "necesidad innecesaria", como aquél que siente la necesidad de comprar el último iPhone simplemente porque el vecino también lo tiene (ejem, Overwatch, ejem), sólo que en este caso, no cumplen ni con unas expectativas mínimas de calidad final hacia el jugador.

Por nombrar sólo algunas de las deficiencias, la modalidad sólo permite un 6vs6 y no hay límite de clases. Si la comunidad competitiva tiene ya 8 años y decidió establecer que los equipos debían ser de 6 y no de 8, (tal y como se empezó, imitando a Team Fortress Classic), ni de 10 ni de 12, fue porque ya se experimentó mucho con combinaciones de clases, normativas de juego y whitelists de armas, haciendo un compendio casi perfecto entre clases, armas y jugabilidad para el desarrollo y disfrute de los partidos. Quizá Valve quiera lavarse las manos y no entrar en discusiones sobre normativas de juego para evitar chocar con la comunidad competitiva, pero a día de hoy es bastante frustrante encontrarte con que vas a competir, y tienes un equipo con 3 francotiradores y 2 espías. Decidir no hacer nada también es una decisión y lo decidido hasta ahora afecta negativamente a la imagen de TF2 y de Valve en su capacidad de reinventarse.

Una de las fórmulas que considero más adecuadas para solucionar este problema sería la inclusión de más opciones para configurar la partida. No estaría de más e incluso sería fácil de incluir por parte de Valve una opción que permitiera forzar jugar con la normativa "6vs6 ETF2L" o "ETF2L HL", o las de UGC o las de ESEA. Al fin y al cabo no hace falta incluirlas todas, sólo las más representativas para tener una experiencia de juego mejor. Y aún más importante sería reproducir la pantalla de configuración de equipo, cual lobby, donde la gente pueda elegir, al menos, la clase principal que desea jugar, con tal de saber si encajas en el equipo o sobras porque ya hay 2 soldados elegidos o 1 médico. Quien no quiera perder el tiempo configurando esto, ya tiene la opción del Modo Casual. Más claro, el agua.


Sin nada de lo descrito en el último párrafo, no merece la pena jugarlo. Cuando compites, necesitas tener unos parámetros mínimos garantizados, por los cuales, después de jugar una partida, puedas determinar con precisión qué ha ido bien y qué ha fallado, con tal de saber en qué aspectos puedes mejorar. Cuando tienes un equipo con 4 espías, aunque ganes, difícilmente sabes si has jugado bien, si el equipo contrario era un paquete, y mucho menos sabrás si te sirve de algo para mejorar porque no sabrás lo que te encontrarás en la siguiente partida. ¿Es esto competición?.

Objetivo de los videojuegos y necesidad de diferenciarse


Este artículo no hace más que complementar lo ya dicho en Overwatch, una burda copia del TF2, título en un tono claramente irónico. Las medias tintas casi nunca han funcionado, y menos cuando una decisión no se termina de tomar, como lo explicado en el Modo Competitivo. Team Fortress 2 puede seguir existiendo, sí, pero adecuándose a lo que quiera y necesite la comunidad. La apertura de la Workshop fue todo un avance en cómo los jugadores pueden moldear, crear y definir qué es para ellos este juego. No hay necesidad de hacerlo igual a las nuevas tendencias y ni mucho menos intentar traer aspectos que han triunfado en otros videojuegos por el simple hecho de tener miedo a que TF2 se quede atrás.


Siempre ha sido difícil o casi nula la comunicación de Valve con la comunidad competitiva de TF2, y sacar a la luz el Modo Competitivo de esta manera, significa que Valve no ha entendido nada de lo que significa "competir" en TF2, ni va a incentivar a que la gente siga compitiendo sólo para conseguir una estampita más en su ránking. Hay un momento en el que nos hartamos de las chucherías y queremos que se nos valore por algo más que por unos partidos que, al fin y al cabo, son una ruleta rusa.

En términos absolutos, TF2 tampoco ha ganado más jugadores desde la introducción del MatchMaking (estadística de jugadores). Poco más hay que decir con respecto a esto cuando vamos comparando los meses. La tendencia es la que es, la misma o incluso hacia la baja. Con esto, ni tan siquiera podemos llegar a decir que Frankenstein triunfó en los escenarios.

Sin necesidad de comparar, TF2 sigue de referencia dentro de su género, apareció Overwatch y aparecerán muchos más, y nunca deberían ser copiados de esta forma tan fría. Es necesario que Valve construya una escala de valores sobre lo que es TF2 porque actualmente está en una clara crisis de identidad. Por delante la dignidad frente la innovación desarraigada. Si hay algo de bueno en todo esto, ha sido el refrescante Modo Casual, aunque recordemos que en detrimento de una comunidad que hizo crecer el TF2 durante mucho tiempo. Sin grandes cambios anunciados por venir, ¿Era esto todo lo que esperábais del matchmaking?

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Debe ser difícil… para aquellos que han tomado a la autoridad como verdad, más que la verdad como autoridad

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thedrdvd
DR.DVD
Muy buen artículo.

Estoy de acuerdo en muchos de los puntos. No puedo evitar identificarme con el aspecto que mencionas de los servidores comunitarios, que llevamos tantos años peleando y seguimos recibiendo la peor parte. Sólo hay que ver la cantidad de servidores españoles actuales para ver como nos está tratando Valve .
En general, concuerdo con casi todo lo que comentas, pero me quedo con la última parte en negrita que has escrito:
"TF2 está en una clara crisis de identidad."

Da bastante lástima que los desarrolladores ya no conozcan su juego, un juego que ha sido capaz de enamorar a tantos jugadores. Siento que Valve ya no sabe porque nos gusta el juego, y porque seguimos jugando golpe tras golpe, ya que se podría decir que llevamos años aguantando bastantes malas decisiones a cambio de, como dices, actualizar TF2 de forma tonta como para decir: "¡Eeeeh, no os vayáis, que aún no está muerto!".

Gran trabajo, Cúspi. :)
¿Qué opináis del nuevo intento de la comunidad, Frontline? ¿creéis que valve debería integrarlo o seguir como hasta ahora?

Creo que aparecen elementos nuevos, nunca antes vistos en tf2.

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Deja para mañana lo que puedas hacer hoy. Lo harás mucho mejor.

No entiendo muy bien qué quieres decir, Cúspide.

Mi opinión sobre tf2 es que se ha quedado un poco estancado como concepto. Un juego de disparo en primera persona o fps con otros compañeros que van bastante a ciegas sobre qué hacer en cada momento para ganar la partida: atacar, resistir, ir por un lado mejor que por el otro...

Yo propondría que se introdujera un nuevo factor en el juego: un nuevo personaje, el General, o el Estratega, que tenga una visión del mapa y de los distintos personajes como en WoW, Dota o LoL, que está constantemente supervisando a su equipo, vea cómo van los combates, movilice los recursos necesarios para ayudar a conseguir objetivos, tenga muy presentes el terreno, etc., exactamente como en esos tres juegos, pero con una diferencia fundamental: los soldados serán los otros jugadores, que jugarán cada uno en modo fps. Es decir, no serán minibots chiquitines que se muevan de forma automática por lo largo y lo ancho del mapa. El General, con su visión de todo el terreno, debe decidir qué personajes ocupan los jugadores de su equipo, quiénes irán con quiénes, quiénes irán de avanzadilla y quiénes en la retaguardia, tendrá constantemente en pantalla la salud y la munición de todos ellos, conforme suceda la partida decidirá qué jugadores cambian de personaje, verá lo que ve el espía que se ha colado tras la retaguardia del enemigo, etc. Y sugerirá a los jugadores vía canal de voz o comandos/iconos en pantalla qué deben hacer en cada momento, y dichos jugadores serán libres de obedecer o seguir por su cuenta, tomando unos y otros sus decisiones para compensar en cada momento los errores cometidos.

A mí por ejemplo me gustaría que alguien experimentado me dijera "ponte de médico ahora, que necesito que cures a tal compañero" o "ataca ahora, vuelve atrás, échate a un lado, ve a tal sitio a que te curen, cuidado con ese piro que es un espía enemigo disfrazado, etc."

Con esto creo que se abre un nuevo abanico de posibilidades...

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Deja para mañana lo que puedas hacer hoy. Lo harás mucho mejor.

cuspide
Will it blend?
#4 Gracias por tu comentario, Vincent. Lo que comentas al respecto del "Estratega" es una figura "etérea" que ya existe en el modo competitivo de TF2. Se llama comúnmente "Main Caller", un papel que normalmente toma el Medic, debido a que es la figura con la mente más "despejada" para pensar tácticamente, al no estar inmerso directamente en una batalla uno a uno. Gestiona el equipo en todo momento, decide cuándo se avanza o defiende, e incluso qué clases hay que llevar o qué estrategia aplicar contra un equipo determinado.

Por un lado, creo que el TF2 ya ha sido diseñado para ser perfectamente jugable sin que exista esa figura. Y quien la busca, entra a competir, aunque sea sin el soporte oficial de Valve, en competiciones donde te apuntas con tu equipo, y llevas tus estrategias y el capitán de equipo a dirigir. Desde mi punto de vista, esto saca lo mejor del lado técnico de TF2, y sale a relucir lo pulido que llega a estar para competir de la forma más férrea a la par que agradecida para aquellos que han dedicado el tiempo a perfeccionar su técnica.

Por otro lado, la figura sola y única del "Estratega" sería un cambio demasiado radical para el TF2. Podríamos compararlo, por lo que dices, al Natural Selection, donde siempre hay un capitán que decide por dónde avanza el equipo, qué se construye y qué se ataca, sin que él intervenga en la lucha en primera persona (sólo en determinadas ocasiones). La idea funciona, pero es compleja, a la par que demasiado bestia para el TF2 actual.

Como curiosidad, en el Modo Competitivo, he hecho de main caller y por lo general, la gente lo agradece, aunque siempre puede haber el que te lleve la contraria a diestro y siniestro. Eso significa que esa figura tiene sentido, pero tal y como está, esto funciona, o habría que encontrar otra manera de incluirla para los grandes públicos que queden fuera del competitivo.

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Debe ser difícil… para aquellos que han tomado a la autoridad como verdad, más que la verdad como autoridad

Vicen, esa misma figura que planteas estuvo en el TF2 beta bajo nombre de general si mal no recuerdo. Fue desechada rápidamente pues no siempre alguien quería estar al mando y era frustrante para todos el estar tanto recibiendo órdenes como observando como eran incumplidas. Es una tarea muy disciplinada que funciona mejor en equipos pequeños como Cuspi explica.

Sobre Valve, estoy decepcionado con ellos. Mucho. Son gente talentosa y del más elevado nivel, capaces de proyectar el mañana. Tanto empresas como estudiantes se pegan por las migajas del cómo se hizo X pues saben que cada lección es valiosa, y ellos lo saben. Son un Mozart. Y como un Mozart están cayendo.

Qué gracia que mencione la disciplina para cumplir tareas que nadie desea llevar a cabo; porque es precisamente donde Valve flaquea. Creo que aquí todos sabemos el sistema de contratación y de funcionamiento interno en la empresa, por lo que yo pongo sobre la mesa mi pequeña teoría. Es básicamente la bola rondante.

TF2 desde sus inicios es un beta tester, hay respeto al juego, es un Top y se arriesga e innova. No sabeis las pelotas que hay que tener para sacar en 2008 en un shooter un Sandwich o en 2009 directamente un tarro de orina. Es riesgo y se paga bien. En 2010 sale la mannconomia y creo que es uno de los momentos más importantes de la historia contemporánea. Porque se junta Minecraft (El sacar a la venta juegos en desarrollo) con el sistema de economía virtual. Sí, ya había otros antes, ¿Pero a quién le importa? Fueron los primeros en hacerlo lo suficientemente bien como para desarrollar una nueva vía de mercado inexsistente hasta la fecha. Si bien es cierto que cuando sale League of Legends el juego ya era gratuito estaba en prueba, originariamente no iba a mantenerse gratuito, así que evado el punto. En 2011 el hacer el juego F2P despertó tanto alegría como mala leche. Para algunos fue una patada en el culo (Aunque nada comparada a lo que ha pasado ahora con Evolve) y para otros que no disponíamos de economía propia una oportunidad de juegar algo bueno de forma legal sin riesgo. Yo entré en noviembre de 2011 y antes busqué en Taringa la versión Full de TF2. A este nivel estamos hablando. Y ahora ya ni sé la pasta que me habré fundido en Steam. Entonces dejemos que hasta hasta 2011 todo genial. En 2012 Valve actúa en consecuencia y saca más y mejor contenido. Meet the Pyro, Mann VS machine, fue un año glorioso.

En Valve no hay jefes salvo los de proyecto, los cuales ya es conocido que "invitan" al resto de empleados a sesiones para que vean que se cuece y unirse al equipo si es necesario. Y se estaba cociendo un DOTA2. Se estaba cociendo un CSGO. Se estaba cociendo el primer prototipo de VR. Entonces aquí es donde empieza la decadencia.

Cuando TF2 está en su mayor alza comienza la sequía, tiempo en el que tf2 tendrá un Staff de hasta 5 personas sólo, causando que durante más de 400 días el juego esté sin cambios de mecánicas sino a base de sombreros promocionales, el motor se vaya oxidando por código spaghetti y todo se vaya a la mierda. Llega un punto en el que es tan insostenible que desperados unen al equipo de TF2 con CSGO. La gente bromeaba con TFGO y para más INRI acertaron de pleno. Primera update post unión del equipo: Cajas de armas con el sistema de rareza forzada de los rangos y cambio en el sistema. Valve ya ni sabe donde cogerlo.

Mi idea es que un empleado vino a TF2, no se documentó del todo, metió algo, fracasó ese algo al no ser lo necesario, se frustró el empleado en cuestión y esto se repite. Creando un juego cada vez más en decadencia y con peor calidad de producción. El sistema de casual estaría bien implementado de no ser que es un sustituto forzado en juego que es de los que más dependen del poder saltar a un servidor en el que ya estaban unos a hacer el chorra. Para ello han dejado los "servidores comunitarios". Completamente mantenidos por la comunidad, por herramientas de la comunidad, pagados por la comunidad, castrados por Valve en 2013 hasta el punto que todos conocemos y ahora dependientes oficialmente del juego. No es apoyo, es parasitismo.

Entonces, ¿qué problema hay?  Si eres nuevo en el juego todo parece muy bonito. Tienes un menú guay, artwork de SFM reemplazando las ilustraciones originales las cuales dictan la línea gráfica de TF2 y un modo competitivo que en vez de funcionar como una bonita campana de Gauss tiene el peor sistema que jamás he presenciado en mi vida. Esta gente hizo el competitivo de CSGO. Tienen el jodido código, por dios.

Y ya para rematar han anunciado el port a Source 2 de CSGO.

¿Qué haría yo? Medidas completamente impopulares pero necesarias: Reemplazar cualquier cosmético que no encaje en la línea gráfica por una versión que sí —el traje de alien del Scout hacer que verdaderamente parezca un disfraz—, reemplazar aquellos colores que rompan la paleta en pinturas—límites de saturación, tono, etc— rehacer el menú —meten streamings de tf2 que en verdad son enlaces para promocionar el juego y después los quitan con la update del comp, bravo—, ¿Sabes qué? Rehacer la interfaz entera —cualquiera que haya jugado cualquier otro juego sabe que la de TF2 es un abismo de parches, y en partida no mejora— y ya para terminar implementar un verdadero sistema de jugabilidad. Diseñé la RETF2, lo ví posible y ahora lo hace la comunidad mejor que ellos.

Tras la última update pensé que que estaba siendo demasiado crítico con el juego y tenía el listón demasiado alto, que siempre fueron iguales todas las updates. Luego ví la misma frontline.tf que Vicen menciona y me reafirmé. Ese es el TF2 del que me enamoré en 2012 y nos llevó a todos en un viaje de locuras y Retrospectivas, no este. Si Valve es la primera empresa que desconoce más su juego que su playerbase, que empiecen a estudiarse su historia en vez de preguntar a competituchos de mierda. Que te jodan, b4nny. TF2 siempre ha dependido de comunitarios, competitivos y traders, ese equilibrio era correcto, ahora al intentar aunarlos ninguno funciona.

Haz los deberes Valve. Estás tardando en demostrar que sigues siendo un referente y no un Mozart cualquiera.
CD-Projekt está a la vuelta de la esquina y Blizzard ya te está comiendo.

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La primera norma es no hablar del Club de la Lucha.

Añadir que me da pena que precisamente lo que ahora esté copiando Blizzard sea precisamente lo único desarrollado con cariño y por un tercer partido como es Bad Robot con Pass Time.

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La primera norma es no hablar del Club de la Lucha.

cuspide
Will it blend?
#6 De hecho, hay muchos puntos que no he tratado, por el simple hecho de que los más garrafales eclipsaban los otros. Pero de existir existen, e invito a que la gente los vaya comentando por aquí.

Ya que mencionas lo de la campana de Gauss, es que ya hay que empezar por el simple hecho de que estás implementando un sistema de ránking en un videojuego que tiene un playerbase de 8 años vida, y que además no es obligatorio estar en él. Me refiero a que debieron hacer una "migración", y prefirieron invertir el tiempo en hacer el "Pyro vs Heavy". Se ha abierto el ránking de forma definitiva, sin ningún periodo de gracia u otra acción que permita distinguir mejor a los peores jugadores de los más buenos. Y ale, al patio a jugar. Es algo que no plantearon en el CS:GO porque ya vendría desde el principio (entiendo yo).

Con otro amigo comentábamos, en otro orden de cosas, si realmente Valve está usando el sistema de ránkings para emparejar, porque parece que le hace caso omiso o muy poco caso (¿será esto debido a un periodo de gracia antes de usar los ránkings para emparejar?).

Y dejo de comentar más puntos (que los tengo), porque ya queda patente la enorme chorrada que es.

Creo que somos muchos los que esperamos algo como lo de frontline.tf y no (y me sabe mal decirlo) otra presunta actualización para una clase u otra. Me refiero a la que está por venir de "Heavy vs Pyro",  sobre todo, cuando el pyro ha sido ya foco de tantas actualizaciones (anunciadas a bombo y platillo como ésta o de secundarias). Ya no es por el simple hecho de que se repiten más que el ajo, sino que vuelven a degenerar el juego convirtiendo las partidas en pyros vs heavies durante no sé cuanto tiempo y lo que nos queda, además de que el pyro ha tenido tantos cambios que yo me sigo perdiendo después de 8 años con lo que puede o no puede hacer.

Supongo que habrá que esperar a que arreglen el entuerto, o que como mínimo, creo que aquí coincidimos todos, a que recuperen la identidad de lo que han sido y de lo que nos enamoró del juego. Un juego que les ha servido para ganar tanto dinero no deberían tratarlo así.

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Debe ser difícil… para aquellos que han tomado a la autoridad como verdad, más que la verdad como autoridad

thedrdvd
DR.DVD
Lo qué decís de General recibía el nombre de Comandante, y Robin Walker habla de ello en el comentario de los desarrolladores de Gravel Pit.
Hay un artículo en la wiki al respecto: https://wiki.teamfortress.com/wiki/Commander/es
Saludos.
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